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運營商到游戲 日本“移動帝國”給我們的啟示【5】

2014年02月10日13:56  來源:人民網(wǎng)

日本移動互聯(lián)網(wǎng)的成熟生態(tài)對于國內(nèi)移動互聯(lián)網(wǎng)生態(tài)的啟示。
原標題:運營商到游戲 日本“移動帝國”給我們的啟示

《智龍迷城》(資料圖片)

日本給我們的啟示則有兩個:

第一,線上互聯(lián)網(wǎng)公司應當加強對于線下資源的挖掘,進行更加互聯(lián)網(wǎng)化的引導。

第二,由于巨頭們都想吃獨食,戰(zhàn)亂不斷,雖說競爭過后一定會出現(xiàn)一個很好的生態(tài),但長期來看這樣的角逐也在嚴重拖延我們進入移動支付的大時代。消費者更需要一個集中化,一體化的體驗服務,這是最終的本質(zhì)。日本的合作精神給了我們很好的借鑒,中國人吃獨食的習慣或許正是反思之時。

2,游戲啟示:趨勢,文化,情懷

第一,趨勢

先談一個敗局GREE公司,讓我們試著從敗局中找到關鍵。

日本由于是一個移動發(fā)達的國家,所以游戲公司GREE率先在功能機上嘗到了甜頭,而功能機的游戲都以網(wǎng)頁為主,到了智能機時代APP游戲崛起,而GREE公司卻始終未在APP端發(fā)力,其開發(fā)的APP不過是一個框架中套著網(wǎng)頁而已,相比于APP的用戶體驗用戶體驗極差,但GREE并未引起注意,直到其市場份額下降到一定級別后才痛定思痛的走向APP開發(fā)。

這件事對所有公司都是一樣的,時代一旦到來,所有仍舊想要活在成功基因里的公司都將被殘酷的淘汰然后死去。

第二,文化

日本在文化上和中國有很大的相似性,但是日本公司進軍國內(nèi)而國內(nèi)公司進軍日本時,絕大公司全部受挫。這之中就是一種文化因素,日本最強盛的游戲是卡牌類游戲,而卡牌類游戲又是基于日本發(fā)達的動漫產(chǎn)業(yè)才有了如此蓬勃的發(fā)展。而國內(nèi)則沒有如此強大的動漫文化,要想理解自然困難重重。

其次,日本的移動游戲行業(yè)最主要的支撐人群是地鐵一族,需要了解日本游戲行業(yè)則需要深刻的了解到這一群地鐵一族的生存狀態(tài)?嵊蔚膭(chuàng)始人通過觀察從地鐵出來的浩浩蕩蕩的人群后得出結論“日本是一個競爭及其激烈的國家,同樣,他們會在游戲中表現(xiàn)出來”。

除了動漫和地鐵一族,日本還有其他獨有的文化,比如日本不喜歡第一視角的FPS美國射擊游戲等等(但FPS射擊游戲如《穿越火線》卻在中國大紅大紫)。必須深入其中才能有所得。

第三,情懷

日本是一個具有匠人精神的國家,所以他們所做的游戲都是精品,這是國內(nèi)游戲所缺乏的。國內(nèi)游戲更加導向于如何讓玩家付費而設計,但是日本游戲則更多的充滿理想主義色彩。

占領日本1/10人口的《智龍迷城》創(chuàng)始人森下一喜給出了如何做出優(yōu)秀游戲的答案—“我們要做讓普通玩家能夠不花錢也能夠快樂玩下去的游戲。”

光這一點理想主義精神就打敗了很多國內(nèi)企業(yè),速生的東西也必然速死,其創(chuàng)始人的短視會決定企業(yè)是否長遠的命運。情懷是基業(yè)長青的根基。

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  2. (責編:潘坤、陳建軍)

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